ImaageQ_Unity_App/Assets/Scripts/MeasuringSystem/LineManager.cs
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C#
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using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.AR;
public class LineManager : MonoBehaviour
{
//Creamos una referencia de 'LineaObjeto'
public LineRenderer lineRenderer;
//Creamos una referencia a nuestro AR Placement Interactable
public ARPlacementInteractable aRPlacementInteractable;
//Creamos una referencia al TextoDistancia
public TextMeshPro mText;
//Creamos unbooleano para delimitar al usuario cuando cierre la forma de los poligonos
private bool isPolygonClosed = false;
// Listas para los objetos y textos colocados
private List<GameObject> placedObjects = new List<GameObject>();
private List<TextMeshPro> distanceTexts = new List<TextMeshPro>();
//Referencias a los botones
public GameObject cleanButton; // Bot<6F>n de Limpiar
public GameObject undoButton; // Bot<6F>n de Deshacer
public GameObject confirmButton; // Bot<6F>n de confirmaci<63>n
//Referencia
public ObjectPlacementManager objectPlacementManager; // Referencia al script ObjectPlacementManager.cs
[SerializeField] private ARPlaneManager arPlaneManager; // Referencia al ARPlaneManager
[SerializeField] private Material fillMaterial; // Material con la textura
private MeshFilter meshFilter;
private MeshRenderer meshRenderer;
public ARRaycastManager arRaycastManager; // Aseg<65>rate de asignar esto en el Inspector
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//aRPlacementInteractable.objectPlaced.AddListener(DrawLine);
// Configurar MeshFilter y MeshRenderer din<69>micamente
// meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
// meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
// meshRenderer.material = fillMaterial; // Asignar el material en el Inspector
// meshRenderer.enabled = false; // Ocultar el MeshRenderer hasta que se confirme
SceneManager.LoadScene("ARScreen", LoadSceneMode.Additive);
StartCoroutine(AssignManagersToARScreen());
}
void DrawLine(ARObjectPlacementEventArgs args)
{
//Si esta cerrado el poligono entonces dejamos de dibujar lineas
if (isPolygonClosed) return; // Detenemos si el pol<6F>gono est<73> cerrado
// Colocar punto
placedObjects.Add(args.placementObject); // Registrar el objeto colocado
//increase point count
lineRenderer.positionCount++;
//2. let the points location in the line renderer
lineRenderer.SetPosition(
index: lineRenderer.positionCount - 1,//La linea se crea desde el objeto colocado anteriormente
args.placementObject.transform.position//Hasta el nuevo objeto colocado
);
//Mientras tengamos una linea o mas de un punto, entonces se puede crear el texto de medicion
if (lineRenderer.positionCount > 1)
{
//Distancia del ultimo punto colocado
Vector3 pointA = lineRenderer.GetPosition(index: lineRenderer.positionCount - 1);
//Distancia del punto anterior al ultimo colocado (penultimo punto)
Vector3 pointB = lineRenderer.GetPosition(index: lineRenderer.positionCount - 2);
//Objtenem,os la distancia entre los dos puntos
float distancia = Vector3.Distance(pointA, pointB);
//Colocamos el texto de la distancia en TextoDistancia se mostrara en cm ejemplo de salida: 10.009 cm
//mText.text = (distancia * 100).ToString("0.000") + " cm";
//crearemos un TextoDistancia en cada linea cada vez que se genere una.
TextMeshPro textoDistanciaTemp = Instantiate(mText);
textoDistanciaTemp.text = (distancia * 100).ToString("0.000") + " cm";
//aplicamos un formato al texto para que se coloque encima de la linea
Vector3 directionVector = (pointB - pointA);
Vector3 normal = args.placementObject.transform.up;
Vector3 upd = Vector3.Cross(
lhs: directionVector,
rhs: normal).normalized;
//calculamos la rotacion del texto
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(forward: -normal, upwards: upd);
//aplicamos la posicion y rotacion al texto
textoDistanciaTemp.transform.position = (pointA + directionVector * 0.5f) + upd * 0.05f;
textoDistanciaTemp.transform.rotation = rotation;
distanceTexts.Add(textoDistanciaTemp); // Registrar el texto de distancia
}
//Si los botones de limpiar y deshacer estan desactivados alcolocar una linea u objeto, entonces los activamos
if (!cleanButton.activeSelf && !undoButton.activeSelf)
{
//Agregamos los botones a la pantalla al agregar un punto
cleanButton.SetActive(true);
undoButton.SetActive(true);
}
//Verificamos si es posiblie cerrar el poligono
CheckPolygonClosure();
}
//Este metodo determina si se pueden continuar insertando o no mas lineas
private void CheckPolygonClosure()
{
if (lineRenderer.positionCount > 2)
{
Vector3 firstPoint = lineRenderer.GetPosition(0);
Vector3 lastPoint = lineRenderer.GetPosition(lineRenderer.positionCount - 1);
float distanceToFirst = Vector3.Distance(lastPoint, firstPoint);
if (distanceToFirst < 0.03f) // Define el margen de cierre en 3 cm
{
isPolygonClosed = true;//En caso de que la proxima linea este cerca de la primera entonces volvemos true
// Cambiar color del pol<6F>gono para indicar cierre
lineRenderer.material.color = Color.green;
// Deshabilitar el ARPlacementInteractable para evitar m<>s colocaciones
aRPlacementInteractable.enabled = false;
// Activar el bot<6F>n de confirmaci<63>n
confirmButton.SetActive(true);
// Mostrar mensaje al usuario
Debug.Log("Pol<6F>gono cerrado. No se pueden agregar m<>s puntos.");
//FindObjectOfType<DebugLoggerUI>().AddMessage("Pol<6F>gono cerrado. No se pueden agregar m<>s puntos.");
}
}
}
//Este metodo limpia los poligonos de la camara
public void ResetPolygon()
{
if (isPolygonClosed)
{
//Quitamos de pantalla boton confirmar
confirmButton.SetActive(false);
}
// Reiniciar la l<>gica del pol<6F>gono
isPolygonClosed = false;
aRPlacementInteractable.enabled = true;
// Limpiar las l<>neas
lineRenderer.positionCount = 0;
lineRenderer.material.color = Color.red;
// Destruir objetos colocados
foreach (GameObject obj in placedObjects)
{
Destroy(obj);
}
placedObjects.Clear();
// Destruir textos de distancia
foreach (TextMeshPro text in distanceTexts)
{
Destroy(text.gameObject);
}
distanceTexts.Clear();
//Quitamos los botones de limpiar y deshacer de la pantalla
cleanButton.SetActive(false);
undoButton.SetActive(false);
Debug.Log("Pol<6F>gono reiniciado.");
}
//Este metodo se encarga de deshacer los cambios del usuario
public void UndoLastAction()
{
// Verificar que haya puntos para deshacer
if (placedObjects.Count > 0)
{
// Eliminar el <20>ltimo punto colocado
GameObject lastObject = placedObjects[placedObjects.Count - 1];
Destroy(lastObject);
placedObjects.RemoveAt(placedObjects.Count - 1);
// Eliminar el <20>ltimo texto de distancia, si existe
if (distanceTexts.Count > 0)
{
TextMeshPro lastText = distanceTexts[distanceTexts.Count - 1];
Destroy(lastText.gameObject);
distanceTexts.RemoveAt(distanceTexts.Count - 1);
}
// Actualizar el LineRenderer
if (lineRenderer.positionCount > 0)
{
lineRenderer.positionCount--; // Reduce el conteo de puntos
// Si el poligono ya estaba cerrado lo volvemos a habilitar
if (isPolygonClosed)
{
isPolygonClosed = false;
aRPlacementInteractable.enabled = true;
lineRenderer.material.color = Color.red;// Cambiar color del pol<6F>gono
//Quitamos de pantalla boton confirmar
confirmButton.SetActive(false);
}
}
//Si no tenemos ningun objeto entonces quitamos los botones de limpiar
if (placedObjects.Count == 0)
{
//Agregamos los botones a la pantalla al agregar un punto
cleanButton.SetActive(false);
undoButton.SetActive(false);
}
Debug.Log("<22>ltima acci<63>n deshecha.");
}
else
{
Debug.Log("No hay acciones para deshacer.");
}
}
//Confirmar el seteo de objetos
public void ConfirmPlacement()
{
if (!isPolygonClosed)
{
Debug.Log("No se puede confirmar: el pol<6F>gono no est<73> cerrado.");
return;
}
Debug.Log("Confirmaci<63>n completada: Solo se pueden colocar objetos dentro del <20>rea seleccionada.");
// Generar el Mesh del pol<6F>gono
GeneratePolygonMesh(GetPolygonPoints());
// Cambiar la l<>gica del ARPlacementInteractable
aRPlacementInteractable.objectPlaced.RemoveListener(DrawLine); // Quitar la l<>gica de dibujo
aRPlacementInteractable.objectPlaced.AddListener(ValidatePlacement); // Agregar la validaci<63>n
//aRPlacementInteractable.enabled = true;
// Detener la detecci<63>n de planos y ocultar los existentes
if (arPlaneManager != null)
{
arPlaneManager.enabled = false;
foreach (var plane in arPlaneManager.trackables)
{
plane.gameObject.SetActive(false);
}
Debug.Log("Detecci<63>n de planos detenida y planos ocultos.");
}
//Quitamos los botones de la pantalla
cleanButton.SetActive(false);
undoButton.SetActive(false);
confirmButton.SetActive(false);
// Cargar ARScreen en modo aditivo
SceneManager.LoadScene("ARScreen", LoadSceneMode.Additive);
Debug.Log("ARScreen cargado en modo aditivo.");
//FindObjectOfType<DebugLoggerUI>().AddMessage("ARScreen cargado en modo aditivo.");
// Asignar la c<>mara y el ARRaycastManager a los scripts en ARScreen
StartCoroutine(AssignManagersToARScreen());
}
private System.Collections.IEnumerator AssignManagersToARScreen()
{
yield return null; // Esperar un frame para que ARScreen se cargue
Camera measuringCamera = Camera.main;
if (measuringCamera == null)
{
Debug.LogError("C<>mara principal no encontrada en la nueva escena.");
yield break;
}
ARRaycastManager raycastManager = FindObjectOfType<ARRaycastManager>();
if (raycastManager == null)
{
Debug.LogError("ARRaycastManager no encontrado en la nueva escena.");
yield break;
}
foreach (var dragManager in FindObjectsOfType<DragAndDropManager>())
{
dragManager.SetCamera(measuringCamera);
dragManager.SetARRaycastManager(raycastManager);
}
foreach (var objectSelector in FindObjectsOfType<ObjectSelector>())
{
objectSelector.SetCamera(measuringCamera);
objectSelector.SetARRaycastManager(raycastManager);
}
Debug.Log("C<>mara y ARRaycastManager asignados a ARScreen.");
//FindObjectOfType<DebugLoggerUI>().AddMessage("C<>mara y ARRaycastManager asignados a ARScreen.");
}
#region Limitar area de seto de objetos
void ValidatePlacement(ARObjectPlacementEventArgs args)
{
Debug.Log($"Intentando colocar objeto en: {args.placementObject.transform.position}");
// Validar la posici<63>n del objeto antes de colocarlo
objectPlacementManager.PlaceObject(args.placementObject.transform.position);
Destroy(args.placementObject); // Eliminar el objeto temporal si est<73> fuera del <20>rea
}
/**
*
* Metodos publicos para compartir datos a otros scripts
*
* **/
public bool IsPolygonClosed()
{
return isPolygonClosed;
}
public List<Vector3> GetPolygonPoints()
{
List<Vector3> points = new List<Vector3>();
for (int i = 0; i < lineRenderer.positionCount; i++)
{
points.Add(lineRenderer.GetPosition(i));
}
return points;
}
public bool IsPointInPolygon(Vector2 point, List<Vector3> polygon)
{
int intersections = 0;
for (int i = 0; i < polygon.Count; i++)
{
Vector3 vertex1 = polygon[i];
Vector3 vertex2 = polygon[(i + 1) % polygon.Count];
if (RayIntersectsSegment(point, new Vector2(vertex1.x, vertex1.z), new Vector2(vertex2.x, vertex2.z)))
{
intersections++;
}
}
Debug.DrawLine(new Vector3(point.x, 0, point.y), new Vector3(point.x, 1, point.y), Color.red, 5f);
return (intersections % 2) != 0; // Punto est<73> dentro si intersecciones es impar
}
private bool RayIntersectsSegment(Vector2 point, Vector2 vertex1, Vector2 vertex2)
{
// Checa si el rayo desde el punto cruza el segmento
if (vertex1.y > vertex2.y)
{
Vector2 temp = vertex1;
vertex1 = vertex2;
vertex2 = temp;
}
if (point.y == vertex1.y || point.y == vertex2.y)
{
//point.y += 0.0001f; // Evita bordes exactos
point.y += 0.001f; // Ajusta este valor para evitar problemas en bordes
}
if (point.y < vertex1.y || point.y > vertex2.y || point.x > Mathf.Max(vertex1.x, vertex2.x))
{
return false;
}
if (point.x < Mathf.Min(vertex1.x, vertex2.x))
{
return true;
}
float red = (point.y - vertex1.y) / (vertex2.y - vertex1.y);
float blue = (point.x - vertex1.x) / (vertex2.x - vertex1.x);
return red >= blue;
}
#endregion
#region pintar poligono
private void GeneratePolygonMesh(List<Vector3> polygonPoints)
{
if (polygonPoints.Count < 3)
{
Debug.LogError("El pol<6F>gono debe tener al menos 3 puntos.");
return;
}
// Crear un nuevo Mesh
Mesh mesh = new Mesh();
// Convertir los puntos del pol<6F>gono a un array de Vector3
Vector3[] vertices = polygonPoints.ToArray();
// Generar <20>ndices para triangulaci<63>n (simple para pol<6F>gonos convexos)
List<int> indices = new List<int>();
for (int i = 1; i < polygonPoints.Count - 1; i++)
{
indices.Add(0);
indices.Add(i);
indices.Add(i + 1);
}
// Asignar los v<>rtices y tri<72>ngulos al Mesh
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = indices.ToArray();
// Generar UVs para aplicar la textura
Vector2[] uvs = new Vector2[vertices.Length];
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x, vertices[i].z); // UV mapping en XZ
}
mesh.uv = uvs;
// Asignar el Mesh al MeshFilter
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
meshFilter.mesh = mesh;
// Activar el MeshRenderer para mostrar la textura
meshRenderer.enabled = true;
}
#endregion
}